Для русскоязычных людей звучит конечно прелестно
А в целом - это кривая, которая описывает развитие человека — в работе, обучении и т.д.
Статья с сервера Центра НЛП в образовании . (Другая статья о применении кривых Бандуры для игр).
Периоды профессионального роста
Задумывались ли вы о том, каким способом люди хотят развиваться, обучаться, делать карьеру, достигать профессиональных успехов? Ставя цели, люди формируют ожидания. Вот вы, например, что ожидаете от этого проекта? Вы хотите научиться чему-то новом, или вы здесь по какой-то другой причине?
В жизни, бизнесе нам часто приходится начинать что-то новое, обучаться. Знание о моделях и принципах встраивания навыков в опыт позволяет быстро и эффективно достигать профессионального роста.
Одна из рассматриваемых моделей — круг обучения. Обучение — это непрерывный и постоянный процесс балансирования между получением новой информации и приспосабливанием уже имеющихся знаний к новой информации. Можно выделить четыре стадии в круге обучения между первоначальным знакомством с новым материалом (навыками, концепциями и пр.) и компетентностью.

- Бессознательная некомпетентность: у вас нет навыка, и вы не знаете о его отсутствии или вообще о возможном существовании такового. Когда вы осознаете недостаток навыка, вы переходите на вторую стадию. Когда-то вы даже не подозревали о существовании НЛП и спокойно жили. Вы не владели такими навыками, как калибровка, подстройка, ведение, якорение и радовались жизни.
- Сознательная некомпетентность: вы знаете, что у вас нет данного навыка. Понимание собственной некомпетентности, с одной стороны, может мотивировать вас на приобретение недостающего навыка, а с другой стороны, может породить чувства неуверенности и дискомфорта, мешающие обучению. Однажды в газете, в Интернете, в книге или от знакомого вы впервые узнали о существовании НЛП, калибровке, раппорте и других навыках.
- Сознательная компетентность следует за процессом сознательного обучения навыку. Вначале эта стадия часто отмечена самоосознанием. Воспроизведение того или иного действия требует постоянного мысленного контроля и может выполняться хуже, чем до начала обучения. В процессе коммуникации вы легко сможете отслеживать предикаты, пока фокусируетесь на этом процессе. Как только вы переключитесь на отслеживание голосовых характеристик, вы перестанете замечать предикаты. В связи с этим складывается впечатление, что до начала обучения вы могли общаться более эффективно.
- Бессознательная компетентность — это заключительный этап обучения, когда навык полностью интегрирован в ваш поведенческий репертуар. Ваше бессознательное справляется с ним самостоятельно, а ваше сознание свободно для обучения новому навыку. Эта стадия характеризует мастерство. Момент, когда вы заметите, что полностью сфокусировались на содержании коммуникации, а поддержание раппорта происходит самостоятельно, этот будет характеризовать переход данного навыка на уровень бессознательной компетентности.
На определенных этапах обучения можно проследить некоторые периоды и переходные точки профессионального роста. Рассматривая повышение уровня профессиональной компетентности на примере участников, прошедших обучение на семинарах, можно проследить его динамику.
Кривая Бандуры

Начиная обучаться новому навыку (уровень сознательной некомпетентности), люди строят относительно обучения определенные ожидания. Обучаясь на семинаре (см. период 1) и связывая полученные знания со своим опытом, они сознательно начинают приобретать новые навыки или улучшать старые, формируя более эффективные стратегии поведения, сравнивая с ожиданием (см. период 2). Если ожидания оправдываются, то на эмоциональном подъеме новые стратегии начинают активно использоваться в профессиональном и других контекстах. Иногда, в случае отсутствия постоянной обучающей среды или возможностей использования полученных навыков, возникает процесс регрессии. Кажется, что новым способом результат достигается гораздо медленнее. Барьер преодоления — это критический период регресса, уровень сознательной некомпетентности, потому что в этот момент часто опускаются руки и вероятность сдаться велика. В этой точке люди часто начинают думать: «Я так не смогу, это не работает». Тогда они возвращаются к старой стратегии, первоначальной компетенции, дающей хоть какой-то результат, не пытаясь продвинуться дальше (см. период 1). Кто-то начинает искать новые альтернативы (см. период 3–4), которые, возможно, будут ошибочными или вообще перестают заниматься развитием. Об этом принципе важно помнить, если вы действительно хотите управлять изменениями.
Когда человек методом проб и ошибок достигает первичной стабильности навыков (см. период 4), добиваясь успеха, раз за разом, у него вырабатывается определенная стратегия, неизменно приводящая к результату в его профессии, и соответственно оттачивается его мастерство (см. период 5). Человек испытывает радость от успеха, потому что его ожидания сбылись. Разумеется, новая стратегия часто пробуждает новый уровень бессознательной компетентности. Осознание результатов дает возможность интегрировать полученные в результате семинара знания и навыки, на более комплексном, новом уровне вырабатываются дополнительные эффективные стратегии. Это влечет за собой быстрый профессиональный рост обучающихся (точка запуска синергетического эффекта), резко возрастает мастерство (см. период 6).
Вкратце расскажем, как те же законы работают и в бизнесе. Возьмем компанию, пытающуюся улучшить свою производительность внесением изменения в менеджмент. Если компания набрала хороших сотрудников, то с этим связываются определенные надежды и ожидания. Люди начинают прикладывать чуть больше усилий, и скрытая прежде бессознательная компетентность организации начинает проявляться. Ощутимые, зримые улучшения поощряют людей к дальнейшему совершенствованию. Ожидания и предвкушения успеха в будущем сметают рамки и пределы, и в некоторых случаях достигается значительный успех в деятельности компании. Впоследствии, однако, наступает момент насыщения. Ситуация, кажется, не только не улучшается, но как будто ухудшается. Внезапно эйфория проходит, и появляется сознательная некомпетентность. Вслед за наступающим разочарованием люди начинают хвататься за прошлое, желая выждать и посмотреть, что будет. Усилий прикладывается меньше, производительность компании падает. Производительность продолжает снижаться. Далее люди, борющиеся за обучение новым возможностям, необходимым для достижения нового уровня интеграции, могут начать думать: «Это слишком сложно. Не понимаю, зачем мне это учить. Это никогда не было частью моей работы прежде. И, возможно, ничего не изменится».
Достигнута кризисная точка. Уверенность в новом способе управления падает, все попытки ободрения звучат фальшиво и воспринимаются как манипуляция. Когда уверенность совсем утеряна, все возвращается на круги своя.
С другой стороны, если барьер преодолевается, то уверенность поддерживается, и новое решение может быть найдено, и новая компетентность выработана. У компании начинается период взлета — производительность соответствует ожиданиям.
Подумайте о том, на каком этапе профессиональной компетенции вы находитесь? Какие точки по «указанному маршруту» вами уже пройдены и что вы ожидаете в будущем? Задумайтесь, как будут разделяться ваши действия, если вы обучаетесь или преподаете?
Сама статья.
Кривые Бандуры в играх

Теперь повнимательнее рассмотрим, что происходит в этот кипучий период тренировок. В этом нам помогут исследования американского ученого Альберта Бандуры, который выяснял, как отличаются наши ожидания от того, что происходит на самом деле.
Сценариев происходящего три. Первый — это наши ожидания. Предположим, кто-то решил следить за собой и сбросить вес за счет новой диеты. И за первую неделю сбросил два килограмма. Тогда путем нехитрых расчетов человек получает, что через две недели будет четыре килограмма, через три — шесть, и так далее, пока он не достигнет своего результата. Логично? Конечно! Но на самом деле все происходит немного по-другому. По сценарию номер два. Этот сценарий знаком каждому, кто с понедельника начинал новую жизнь. Например, делал зарядку. Сначала все шло как в сценарии номер один. Каждый день приносит одинаковую порцию успехов. Мы строим радужные планы.
Но потом что-то случается, и достигнутые результаты начинают отставать от наших планов. Причем расхождение становится все больше и больше. Через некоторое время рост достижений совсем останавливается и наступает момент истины. Мы либо отказываемся от своего нового занятия, и через некоторое время жизненная ситуация возвращается к исходному состоянию, либо крепко задумываемся и ищем пути продолжать рост. Это сложнее, результат не гарантирован, но если у нас получается, то прогресс возвращается и оказывается даже больше, чем мы могли рассчитывать сначала. Это сценарий номер три.
Для того чтобы процесс пошел по третьему варианту, в точке, где произошла заминка, нужно привлечь дополнительные ресурсы. Они могут быть самыми разными. Например, это может быть совет тренера в спортзале, прочитанная книга для чайников или увеличение интенсивности тренировок. В реальном мире возможностей масса. В виртуальности все ограничено. Дизайнер может только дать игроку дельный совет, показать, что тот делает хорошо, а что можно усовершенствовать. Но поскольку ни один дизайнер не знает, когда такой совет может потребоваться каждому конкретному покупателю, речь идет не про скучные простыни текста из обучающей миссии, а про постоянные подсказки, встроенные в сам игровой процесс.
Такой постоянный отклик игры на действия игрока называется умным термином «обратная связь». В общем случае в понятие обратной связи входят вообще все действия игры. Но нас интересует ее применение для достижения конкретной задачи: как сделать так, чтобы у игрока возник наиболее интенсивный и положительный игровой опыт. Для начала нам нужен навык, которому игрок будет учиться. Это должно быть достаточно сложное действие, которое легко начать делать, но сложно добиться совершенства. В играх у нас полно таких навыков. Например, в любом шутере нам нужно целиться во врагов, ориентироваться на местности, запоминать ландшафт, передвигаться по нему оптимальным образом. Если взять сложный командный шутер, типа Battlefield 2142, то там возможностей на порядок больше: вождение техники (от багги до летательных аппаратов), использование возможностей разных классов и тому подобное. В стратегиях набор навыков другой: это умение принимать правильные решения, строить нужные здания в нужный момент, применять те или иные юниты тогда, когда необходимо, и наиболее эффективно использовать их способности.
Если есть навык, то мы можем давать обратную связь на изучение этого навыка. Для того чтобы понять, как сделать ее идеальной в каждом случае, надо подумать: что может максимально облегчить жизнь игрока при использовании этого навыка? Ученые ответили и на этот вопрос, сформулировав критерии качественной обратной связи.
— Непрерывность — игрок всегда, в любой момент должен знать, приближается ли он к цели или удаляется от нее, получается ли у него или нет.
— Моментальность — тут как с экспериментами Павлова: звоночек должен прозвучать именно тогда, когда нужно. Обратная связь должна поступать именно в тот момент, когда навык был применен.
— Интенсивность — значок, голосовое сообщение или еще какой-то индикатор должны быть заметны в общем хаосе происходящего на экране.
— Целенаправленность — игрок всегда должен знать, что он должен сделать, для того чтобы получить лучший результат.
Разберемся на примерах.
В Battlefield 2142, вопреки игровым условностям, есть индикаторы расстояния до ключевых точек. Они висят в воздухе и видны сквозь предметы (интенсивность), постоянно меняют местоположение, если игрок поворачивается (непрерывность и моментальность) показывают направление и расстояние в метрах — всегда можно понять, где и как далеко находится точка (целенаправленность). В Battlefield 1942 отображение точек было более реалистичным, и постоянно приходилось подсматривать на карту, чтобы понять, куда бежать. Кроме того, в 2142-версии есть масса других индикаторов, которые показывают игроку количество боеприпасов, здоровье, принадлежность персонажей на карте к своей команде, состояние летающего по небу «Титана» и многое другое. Все эти индикаторы позволяют легко и точно оценить ситуацию на поле боя и принять решение о том, что делать дальше.
Или возьмем игру совершенно другого рода — феноменальную головоломку Zuma. Цепочка шариков, которые катятся по желобку сами по себе, являются прекрасным индикатором успешности игрока. Чем ближе первый шарик к концу желоба, тем хуже. Более того, при приближении к опасной точке начинает звучать все учащающийся стук сердца, плавно открывается черный зев ацтекского черепа. Пропустить такое невозможно, достаточно одного взгляда (или удара сердца) для того, чтобы понять, насколько все плохо, а это важно, чтобы не терять драгоценные доли секунды. И порой бывает трудно отличить, чье же сердце так бешено колотится, свое или в наушниках. Зато когда удачным ходом ситуацию удается разрядить, то разряжается она на все сто. Стук сердца замолкает, пасть на конце желоба закрывается, все возвращается на круги своя. Игрок физически чувствует, как спадает напряжение. Прекрасный пример качественной обратной связи.
Другой популярный пример: World of Warcraft — неизменные полоски маны и хитов и при этом точные цифры урона противника во время каждой атаки. Это традиционные боевые индикаторы. Но есть и другие, позволяющие оценить общую эффективность игры: количество монстров в единицу времени, насколько интенсивен поток трофеев, насколько быстро растут уровни персонажа. Если что-то не так, то сразу ощущается пробуксовка, и игрок это понимает.
Эти примеры качественной обратной связи помогают понять, что если все индикаторы выстроены в соответствии с описанными выше принципами, то выполнять любой навык становится значительно проще, процесс обучения не тормозится, а продолжается постоянно, награждая игрока ощущением постоянного удовольствия. Казалось бы, вот он — золотой ключик. Надо только выбрать набор навыков, отполировать обратную связь, и можно штамповать хиты один за другим. К сожалению, не все так просто.